Entlastung für Entwickler
Xcode Cloud: Das nächste Apple-Abo startet
Im Vorfeld des Apple-Events in der kommenden Woche hat Apple die Entwickler-Community jetzt über den Start des Abo-Dienstes Xcode Cloud informiert. Der Dienst soll Entwicklern zukünftig beim Erstellen neuer iPhone-, iPad- und Mac-Applikationen unter die Arme greifen, indem die rechenintensive Kompilierung der Anwendung aus den Projekt-Dateien auf Apples Cloud-Infrastruktur ausgelagert wird.
Statt für ein Maximum an Performance und geringstmögliche Wartezeiten stets die neueste Apple-Hardware kaufen zu müssen können Entwickler jetzt ein Pensum an sogenannten „Cloud Compute-Stunden“ erwerben, die zur Nutzung der Cloud-Infrastruktur Apples berechtigen. Dabei kann sich Xcode Cloud dann auch um die Auslieferung neuer Apps an Tester und die Durchführung automatisierter Tests kümmern.
25 Rechenstunden kostenlos
Bereits in Apples Entwicklungs-Umgebung Xcode und das Entwickler-Portal App Store Connect integriert, können alle registrierten Entwickler den neuen Dienst für 25 Stunden monatlich kostenlos in Anspruch nehmen. Erst wer auf den Geschmack gekommen ist und mit den 25 Stunden nicht mehr hinkommt wird dann von Apple zur Kasse gebeten. Dabei setzt Apple auf die folgende Preisstaffel:
- 25 Compute-Stunden pro Monat: Gratis
- 100 Compute-Stunden pro Monat: $49,99
- 250 Compute-Stunden pro Monat: $99,99
- 1000 Compute-Stunden pro Monat: $399,99
1 Stunde kann auch 12 Minuten dauern
Dabei präzisiert Apple auf der Sonderseite zu Xcode Cloud, dass die Compute-Stunden nicht unbedingt gleichbedeutend mit der Zeiteinheit von einer Stunde sind sondern die Nutzung von einer Rechenstunde in Apples Cloud bezeichnen. Diese kann bei der Ausführung von 5 parallelen Tests, die alle jeweils 12 Minuten in Anspruch nehmen auch binnen 12 Minuten erreicht werden, da Apple diese Jobs dann addiert und gemeinsam gegen das monatliche Guthaben rechnet.
Kurz zur Einordnung der Preise:
Kann jemand, der Ahnung davon hat, kurz für uns einordnen, wieviele Stunden man im Monat benötigt um eine App professionell zu entwickeln/zu pflegen? :)
@ifun wieviele Stunden bräuchtet ihr ca für die ifun App im Monat?
Es geht um rechenintensive serverseitige Berechnungen. Das hat nichts mit Entwicklung (coding) und Pflege einer App zu tun.
Kompilierung von Apps, kann auch der reine Aufbau der Versionen sein.
Das ist ja im Endeffekt das „Rechenintensivste“
Das ist richtig. Hier wird aber der Eindruck im Artikel erweckt das dies erstens nötig, zweitens unumkehrbar ist und drittens eben das nächste Abo gebraucht wird. Aber im Grunde kann wie das letzte Jahrzehnt halt alles weiter offline geschehen (es kostet dann halt Zeit statt Geld). Davon abgesehen fehlt im Artikel auch noch der Hinweis dass das free tier Ende 2023 wegfällt.
@Phil, danke für die Antwort!
Wie wäre es denn, wenn man alte Hardware hat und auf die xcloud angewiesen ist?
Ich arbeite für ein Vergleichsportal.
Wir benötigen allein für ein Nieschenprodukt ca. 2-3 „effektive“ Buildstunden pro Entwickler, pro Woche. Kommt halt ganz darauf an, wie oft wir Beta-Versionen für uns zum Testen bauen lassen, Features abändern, Bugs fixen etc.
Da summieren sich mehrere Alpha-Versionen halt schnell mit je 3-4 Min Bauzeit, auf eine halbe Stunde pro Feature.
10 Features/Bugfixes die Woche * 20 min -> 200min -> 3,x Stunden
Na da reicht die Rechenleistung der Apple Prozessoren dann wohl doch nicht aus ;)
Artikel nichtmal ansatzweise gelesen aber motzen wollen…
es geht ja dadrum das entwickler die nicht jedes jahr sich die neuesten macs kaufen sondern noch auf z.b. 8jahre alten macs arbeiten ihre arbeit in angemessener zeit hinbekommen
Naja nicht unbedingt. Wenn ich als Entwickler neue Features entwickle oder Bugs begebe, dann mach ich das nicht über Xcode Cloud, sondern lokal mit meinem Mac.
Xcode Cloud ist hauptsächlich für CI/CD ausgelegt.
Wenn ich das bei uns umschlage, dann haben wir für eine App um die 10-20 Stunden pro Woche an Build und Test Zeit.
Welcher Entwickler nutzt denn bitte noch 8 Jahre alte macs? Apple arbeitet mit der updatepolitik doch schon aktiv daran in den nächsten Jahren die Intel macs wieder ganz aus dem Apple Universum zu verbannen.
War nur ein Beispiel können ja auch nur 5jahre alte sein, und es gibt genug kleine Entwickler studios für die die Compiling zeiten echt geld fressen, aber deswegen allen neu Computer kaufen auch nicht unbedingt ins budget passen
naja erstmal zb Entwickler die nicht viel Geld haben. Weil sie zB das Macbook vom Papa bekommen haben.
selbst ein 2 Jahre altes Gerät ist unter umständen deutlich langsamer.
Und dann hat man doch die „Garantie“ das es auf einer sauberen Umgebung läuft.
Und zu guter letzt ist das für Apple eine Möglichkeit aus ungenutzten Hardwareressourcen Geld zu machen.
Na ja, das stimmt nur leider alles so so ganz nicht. Als Entwickler braucht man trotzdem immer ein aktuellen (nicht den aktuellsten) Mac.. warum:
1.) nur mit der aktuellen Xcode Version kann man eine App einreichen.. in wenigen Fällen eine Version davor
2.) die Xcode Version ist an die Mac Version gekoppelt (warum jetzt auch immer, eine rein politische Entscheidung) .. als Faustregel kann man sagen, das 6-12 Monate wird als Übergang akzeptiert, bevor sich die aktuelle Xcode NICHT mehr installieren lässt.
Bsp. Xcode aktuell 13.14.1,
BigSur lässt max. Version 13.2.1 zu,
8 Monate alt und hat halt incl. SDKs von iOS 15.2 und eben NICHT bis iOS 15.5
Andererseits benötigt man für ältere Projekte noch Xcode 10.1 (wurde als Ausnahme als „spezielle“ Version rausgegeben).. diese läuft aber wiederum nur auf BigSur
(Aktuelle Xcode Versionen haben überhaupt kein Simulator kleiner iOS 12? .. oder so .. müsste nachschauen)
Also in der Entwickler Realität sieht vieles anderes aus und die durchaus gute Pflege der alten iOS Version(en) wird auf App Seite schnell zerstört.
Beispiel:
für seine Betatester benötigt man TestFlight (Mini AppStore) .. TestFlight lässt sich gar nicht mehr unter iOS 13? installieren, was heißt selbst wenn unter seine App (für sich.. seine User) weiter unterstützen würden wollen.. un- getestet Sachen raus geben.. eher nicht.
Was Kompeil Zeiten angeht.. irgendwas zwischen 10s und 3min
(mit clean oder ohne), kommt immer darauf an.
Bei kleinen bis mittleren Projekten, wenn ein halbwegs aktueller Rechner verfügbar.. spielt das keine Rolle..
Bei Projekten wie (alle 11min wird einer verarscht) wo der Code eine bestimmte Größe erreicht hat (viel Funktion und etliche Handwerker am Start(und auch hier gilt, viele Handwerker machen den Brei nicht unbedingt besser)) kann das natürlich schon eine Rolle spielen.
Ich höre nur: Xcode for iPad soon
Das könnte in der Tat sein und wäre sehr nice.
Was soll dabei rausgekommen, Müll hat der AppStore zu genüge.
Entwicklungs- Umgebungen die nicht mindestens Multimonitoring unterstützen sind fürn Arsch.
Absolute Minimum sind 2x HD (glaube unser schlechtes System)
In der Regel 2x4k oder 2x4k + 1x HD
5k hat sich bei uns nicht bewährt.
Swift Playgrounds auf dem iPad sind ja okay, haben ihre Berechnung.
25 Stunden sind kostenlos? Das reicht dann ca. um ein Projekt einmal zu kompilieren und fehlende Zertifikate zu finden und zu installieren :-P
Das ist in letzter Zeit wohl besser geworden, aber was man so aus Entwicklerkreisen hört ist Xcode wohl nicht die schnellste und beste App mit der man so arbeiten kann. Für iOS führt aber eben kein Weg daran vorbei.
Statt die Mängel der Software zu beheben die Arbeit in die Cloud zu verlagern und den Rechenzeit dort zu verkaufen ist natürlich eine „elegante“ Lösung von Apple. Die Entwickler zahlen neben der Gebühr für das Developer Konto, der Appler Hadware (irgendwo muss man ja Arbeiten um dann in der Cloud kompilieren zu können) und der 30% Abgabe im Store ja schließlich so gut wie nichts an Apple…