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Eindrucksvolle Epic-Demo

Unreal Engine 5: Die nächste Generation der Spielegrafik

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30 Kommentare 30

Epic Games gibt einen Ausblick auf die nächste Generation der Computerspiele. Die Softwareentwickler haben mit Unreal Engine 5 die kommende Generation ihrer Spiele-Engine vorgestellt.

Unreal Engine 5 Demo

Im Rahmen der Präsentation wurde im Zusammenspiel mit einer PlayStation 5 gezeigt, wie eindrucksvoll sich Echtzeit-Spielegrafik mithilfe der neuen Version der Unreal Engine gestalten lässt. Durch Verbesserungen insbesondere in den grafischen Details und bei Lichteffekten entstehen Spielsequenzen, die von hochauflösenden Videoaufnahmen quasi nicht mehr zu unterscheiden sind. Klickt euch ab Minute 1:20 in das unten eingebettete Video und macht euch selbst ein Bild davon.

Während Unreal Engine 5 ihre volle Leistung sicher nur im Zusammenspiel mit den kommenden Generationen der Spielekonsolen entfalten kann, dürfen sich auch Computer- und Mobile-Gamer auf den positiven Effekt freuen. In ihrer finalen Version wird die neue Spiele-Engine nicht nur Unterstützung für die aktuellen Generationen der Konsolen, sondern auch Mac, PC, iOS und Android bringen. Spieleentwickler wie Anwender sollen ab Ende 2021 auch auf diesen Plattformen von der Unreal Engine 5 profitieren.

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14. Mai 2020 um 07:47 Uhr von Chris Fehler gefunden?


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  • Jedes mal frage ich mich, ob die Grafik noch besser werden kann. Und dann kommt so eine Tech-Demo. Junge mein PC brennt jetzt schon haha

  • Leider nur eine Demo – Spiele erreichen später meistens nie diese Qualität, siehe UE4 Demos. Ferner nur in 1440p @ 30 FPS – die PS5 schafft vielleicht nicht mehr?

    • Also wenn ich mir die UE4 Tech Demo auf der PS4 von 2013 anschaue, gibt es sehr wohl Spiele die auf diesem Niveau sind. Horizon Zero Dawn, Unchartet 4, Red Dead Redemption 2.
      Teilweise sehen diese auch noch besser aus.
      Also ich gehe davon aus, dass sehr wohl Spiele in 2-3 Jahren diese Level erreichen werden.

      • Sind aber alles Beispiele, die nicht auf der UE4 basieren.

      • @Roman
        Das stimmt. Deine Aussage liest sich aber sehr allgemein, was für mich bedeutet hat, dass Spiele auch anderer Engines sehr wohl ein solches Niveau erreichen und erreicht haben.
        Das sollte man auch unabhängig der Engine sehen.
        Aber dennoch wäre ein konkretes Beispiel Gears of War 5. Das dürfte sogar auch besser als die PS4 Demo aussehen.

  • Beeindruckend. Freue mich schon auf die Xbox Series X. :-)

  • Das grenzt schon an „100% Realität“. Wahnsinn …
    Beeindruckend sowas zu programmieren …

    • Crack Federvieh

      Ach naja. Das hat man vor 15 Jahren auch schon gesagt. Es ist einfach nur ein weiterer Schritt nach vorne. Von Realismus ist diese Demo auch noch weit entfernt. Da waren Techdemos der Unreal 4 teilweise dichter an der Realität

      • Ich weiß leider nicht mehr wo ich es gelesen habe aber es war ein Artikel über Spielegrafik. Darin wurde gesagt, dass die Spiele niemals aussehen würden wie die Realität selbst wenn es machbar wäre, denn das wäre zu verstörend für das menschliche Gehirn. Leider finde ich den Artikel gerade nicht. War interessant.

      • Stichwort Uncanny Valley ;)

      • Ich bezweifle, dass ich vor 15, 10 Jahren „Grenzt an 100% Realität“ gesagt hätte, ich war aber auf jeden Fall beeindruckt von der „realitätsnahen“ Darstellung mancher Spiele.
        Hier kommt nun noch die Komplexität der „Welt“ hinzu …

      • Gernhardt Reinholzen

        Ja, solche UE4 Demos gibts zuhauf. Das Problem ist allerdings, dass die Beleuchtung in diesen Demos „pre-baked“ ist. Das heißt, dass die Globale Beleuchtung incl dem licht, das von Oberflächen zurückgeworfen wird und selbst wieder andere Bereiche des Raumes ausleuchtet, vorberechnet ist. Genauso wie die Schatten. Das nennt man pre-baked. Wenn man in den Editor gehen würde und da z.B. dann Objekte entfernen würde, dann wären die Schatten und das Licht dieser objekte immernoch in der Umgebung zu sehen, weil es eben kein echtes Licht ist, sondern in die Szene „eingebrannt“ wird. Das sieht dann beeindruckend aus, und kostet fast keine Rechenleistung mehr, ist aber 100% statisch. Genau deswegen ändern sich in vielen Spielen, wenn man die Schattendetails erhöht auch NUR die dynamischen schatten von z.B. den Spielfiguren. Es gibt hier einfach den Unterschied zwischen satischer und dynamischer Verschattung/Beleuchtung. Die statische ist prebaked und kostet keine Leistung,

        Moderne Spiele mit Tag und nacht wechsel switchen z.B. im Tagesverlauf zwischen mehreren instanzen dieses pre-baked lightings und blenden diese aufwändig ineinander über.

        Das was Epic hier vorstellt ist dynamische globale beleuchtung die eben ohne weiteren Aufwand und ohne pre baking so ne beeindruckende beleuchtung und verschattung incl. über zeit akkumulierte bounce-lights (also licht, das mehrmals von den Oberflächen im Raum reflektiert wird).
        Im Grunde hat Epic hier Versucht eine art leistungsschonendes Raytracing zu entwickelnd.

        Aber die Beleuchtung ist eigentlich gar nicht das beeindruckendste an der Demo. Es ist der Detailgrad. Die neue Technik von Epic basiert auf Mesh shadern und erlaubt es, dass im Spiel ohne Leistungseinbußen vollauflösende Polygonmodelle mit extrem vielen Polygonen genutzt werden können. Die Engine berechnet dann auf basis der Entfernung der Kamera immer nur so viele Polygone wie pro Pixel notwendig sind.
        Damit hat man praktisch „unendlich“ hochauflösende Polygondetails bis zum horizont auf feinster Pixelebene. Das gabs bisher noch GAR NICHT und ist komplett neu. Damit werden Detailregler im Grafikmenü in Zukunft obsolet.

  • Ich bin gespannt wann wir diese Grafik für richtige VR games bekommen und welche technischen Daten dafür benötigt werden.

    Warte immernoch sehnsüchtig auf meine Valve Index :(

  • Ist wirklich toll, vor allem der Schluss. Ich habe nur ein Problem damit: In der noch aktuellen Generation kann die UE4 Engine den Konkurrenten nicht das Wasser reichen. Mit so einer Qualität ist daher leider in echten Spielen nicht zu rechnen. Mal davon abgesehen dass die Framerate in dieser Demo mitunter arg niedrig ist.

  • Meiner Meinung nach fällt die Spielfigur gegenüber der Umgebung deutlich ab.
    Auch das Wasser, durch das sie gewatet ist, hat mich nicht überzeugt.

    • Da hast Du recht, das Wasser sah sehr künstlich aus. Allerdings geht es bei der Demo um Nanite und Lumen, also Geometrie und Beleuchtung. Es besteht also noch „Hoffnung“ für das Wasser :)

      • Bis Ende 2021 ist noch lange hin, da wird noch an der einen und anderen Ecke gefeilt um es noch realistischer zu machen …

    • Charakter-Modelling mit glaubhafter Mimik ist noch ein weiter weg. In Zwischensequenzen geht es bereits ganz gut, aber das playable Charakter-Model ist dann immer noch in einer niedrigen Animations u. Detailstufe.

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